Pancerze  

Nazwa pancerzaPancerz Skórzany
Klasa pancerza 15
OdpornościZwykłe Obrażenia 2/25%
Ogień 0/15%
Gaz 0/0%
Wybuchy 0/20%
Energia 0/25%
Prąd 0/0%
Bonusy/kary brak

   
Nazwa pancerzaPancerz Skórzany 2
Klasa pancerza20
OdpornościZwykłe Obrażenia 3/25%
Ogień 1/17%
Gaz 0/0%
Wybuchy 1/25%
Energia 1/30%
Prąd 0/0%
Bonusy/karybrak


 

Nazwa pancerzaPancerz Metalowy
Klasa pancerza10
OdpornościZwykłe Obrażenia 4/30%
Ogień 4/15%
Gaz 0/0%
Wybuchy 4/25%
Energia 3/37%
Prąd 0/0%
Bonusy/kary-25% skradanie

   
Nazwa pancerzaPancerz Metalowy 2
Klasa pancerza15
OdpornościZwykłe Obrażenia 4/35%
Ogień 4/20%
Gaz 0/0%
Wybuchy 4/30%
Energia 4/45%
Prąd 0/0%
Bonusy/kary-25% skradanie

   
Nazwa pancerzaPancerz Tesla
Klasa pancerza15
OdpornościZwykłe Obrażenia 4/35%
Ogień 7/45%
Gaz 0/0%
Wybuchy 4/20%
Energia 15/85%
Prąd 0/0%
Bonusy/kary-20% skradanie

   
Nazwa pancerzaPancerz Środowiskowy
Klasa pancerza10
OdpornościZwykłe Obrażenia 5/40%
Ogień 4/40%
Gaz 13/70%
Wybuchy 6/40%
Energia 5/55%
Prąd 0/0%
Bonusy/kary-50% skradanie
-----------
-10% lekarz, otwieranie zamków, kradzież, naprawa
-----------
-5% pierwsza pomoc, nauka
----------
odporność na trucizny i promieniowanie +50%

   
Nazwa pancerzaPancerz Środowiskowy 2
Klasa pancerza10
OdpornościZwykłe Obrażenia 6/40%
Ogień 5/42%
Gaz 20/90%
Wybuchy 9/45%
Energia 6/60%
Prąd 0/0%
Bonusy/kary-50% skradanie
-----------
-10% lekarz, otwieranie zamków, kradzież, naprawa
-----------
-5% pierwsza pomoc, nauka
----------
-1 Percepcja
(Zmiana atrybutu wpływa na zmianę umiejętności - kary się kumulują )
----------
odporność na trucizny i promieniowanie +75%

   
Nazwa pancerzaPancerz Wspomagany
Klasa pancerza30
OdpornościZwykłe Obrażenia 13/55%
Ogień 13/60%
Gaz 5/30%
Wybuchy 10/50%
Energia 16/50%
Prąd 0/0%
Bonusy/kary-75% skradanie
----------
-10% pierwsza pomoc, lekarz, otwieranie zamków, kradzież, naprawa, nauka
----------
+3 Siła (zmiana atrybutu wpływa na wzrost statystyk związanych z siłą )
----------
odporność na promieniowanie 30%
odporność na trucizny 15%

   
Nazwa pancerzaUlepszony Pancerz Wspomagany
Klasa pancerza35
OdpornościZwykłe Obrażenia 18/60%
Ogień 15/65%
Gaz 7/45%
Wybuchy 10/50%
Energia 17/55%
Prąd 0/0%
Bonusy/kary-75% skradanie
----------
-10% pierwsza pomoc, lekarz, otwieranie zamków, kradzież, naprawa, nauka
----------
+4 Siła (zmiana atrybutu wpływa na wzrost statystyk związanych z siłą )
----------
odporność na promieniowanie 40%
odporność na trucizny 20%

 
Nazwa pancerzaPancerz Ghuli
Klasa pancerza10
OdpornościZwykłe Obrażenia 0/20%
Ogień 0/10%
Gaz 0/0%
Wybuchy 0/20%
Energia 0/25%
Prąd 0/0%
Bonusy/karybrak

 
Nazwa pancerzaPancerz Ghuli 2
Klasa pancerza20
OdpornościZwykłe Obrażenia 3/25%
Ogień 1/15%
Gaz 0/0%
Wybuchy 1/20%
Energia 1/25%
Prąd 0/0%
Bonusy/karybrak

   
Nazwa pancerzaPancerz Mutantów
Klasa pancerza10
OdpornościZwykłe Obrażenia 4/30%
Ogień 4/15%
Gaz 0/0%
Wybuchy 4/25%
Energia 3/37%
Prąd 0/0%
Bonusy/kary-25% skradanie

   
Nazwa pancerzaKolczasty Pancerz Mutantów
Klasa pancerza15
OdpornościZwykłe Obrażenia 4/35%
Ogień 4/20%
Gaz 0/0%
Wybuchy 4/30%
Energia 4/45%
Prąd 0/0%
Bonusy/kary-35% skradanie




Broń Ciężka

NazwaWyrzutnia rakiet
Pojemność magazynka1
PA/ammo na 1 strzał 6/1
 Obrażenia60-120
Koszt w pkt.280
Zasięg40
Wymagana siła6
Rodzaj
amunicji
rakieta Sabot
obrażenia - 11%
penetracja +31%
rakieta EMP
obrażenia średnie
penetracja średnia
rakieta wybuchająca
obrażenia + 60%
penetracja + 11%
rakieta penetrująca
obrażenia - 25%
penetracja + 50%

NazwaDziałko "Mściciel"
Pojemność magazynka120
PA/ammo na 1 strzał 5/40
 Obrażenia7-11
Koszt w pkt.400
Zasięg35
Wymagana siła7
Rodzaj
 amunicji
5.56mm
obrażenia średnie
penetracja średnia

NazwaBren
Pojemność magazynka30
PA/ammo na 1 strzał 5/10
 Obrażenia20-30
Koszt w pkt.510
Zasięg40
Wymagana siła7
Rodzaj
 amunicji
.303
obrażenia średnie
penetracja średnia

Nazwam2 Browning
Pojemność magazynka90
PA/ammo na 1 strzał 5/15
 Obrażenia40-50
Koszt w pkt.1400
Zasięg45
Wymagana siła9
Rodzaj
 amunicji
50 cal
obrażenia średnie
penetracja średnia
50 cal. z uranem
obrażenia średnie
penetracja + 50%

NazwaMiotacz Płomieni
Pojemność magazynka5
PA/ammo na 1 strzał 5/1
 Obrażenia45-90
Koszt w pkt.260
Zasięg5
Wymagana siła6
Rodzaj
 amunicji
Paliwo
obrażenia średnie
penetracja + 20%

NazwaGauss Minigun
Pojemność magazynka80
PA/ammo na 1 strzał 5/20
 Obrażenia60-80
Koszt w pkt.15000
Zasięg35
Wymagana siła6
Rodzaj
 amunicji
2mm EC
obrażenia średnie
penetracja + 15%

NazwaLewis
Pojemność magazynka47
PA/ammo na 1 strzał 5/10 ( ostatni strzał z magazynka 7 )
 Obrażenia22-32
Koszt w pkt.540
Zasięg45
Wymagana siła7
Rodzaj
amunicji
.303
obrażenia średnie
penetracja średnia

NazwaM60
Pojemność magazynka50
PA/ammo na 1 strzał 5/10
 Obrażenia18-26
Koszt w pkt.450
Zasięg35
Wymagana siła7
Rodzaj
amunicji
7.62
obrażenia średnie
penetracja średnia

NazwaSAW
Pojemność magazynka30
PA/ammo na 1 strzał 5/10
 Obrażenia20-30
Koszt w pkt.520
Zasięg40
Wymagana siła6
Rodzaj
amunicji
7.62
obrażenia średnie
penetracja średnia

NazwaDziałko "Oprawca"
Pojemność magazynka100
PA/ammo na 1 strzał 5/25
 Obrażenia16-25
Koszt w pkt.750
Zasięg45
Wymagana siła8
Rodzaj
amunicji
7.62
obrażenia średnie
penetracja średnia

 

Broń Energetyczna

 

NazwaKarabin pulsacyjny
Pojemność magazynka12
PA/ammo na 1 strzał 4/1
 Obrażenia54-78
Koszt w pkt.1000
Zasięg30
Wymagana siła6
Rodzaj
amunicji
Ogniwo termojądrowe
obrażenia średnie
penetracja średnia

NazwaKarabin plazmowy
Pojemność magazynka10
PA/ammo na 1 strzał 5/1
 Obrażenia35-60
Koszt w pkt.600
Zasięg35
Wymagana siła6
Rodzaj
amunicji
Ogniwo termojądrowe
obrażenia średnie
penetracja średnia

NazwaKarabin laserowy
Pojemność magazynka12
PA/ammo na 1 strzał 5/1
 Obrażenia23-50
Koszt w pkt.600
Zasięg45
Wymagana siła6
Rodzaj
amunicji
Ogniwo termojądrowe
obrażenia średnie
penetracja średnia

NazwaPistolet pulsacyjny
Pojemność magazynka5
PA/ammo na 1 strzał 3/1
 Obrażenia32-46
Koszt w pkt.350
Zasięg20
Wymagana siła3
Rodzaj
amunicji
Małe ogniwo
obrażenia średnie
penetracja średnia

NazwaPistolet plazmowy
Pojemność magazynka16
PA/ammo na 1 strzał 3/1
 Obrażenia15-35
Koszt w pkt.200
Zasięg20
Wymagana siła3
Rodzaj
amunicji
Małe ogniwo
obrażenia średnie
penetracja średnia

NazwaPistolet laserowy
Pojemność magazynka12
PA/ammo na 1 strzał 3/1
 Obrażenia10-22
Koszt w pkt.140
Zasięg35
Wymagana siła3
Rodzaj
amunicji
Małe ogniwo
obrażenia średnie
penetracja średnia

NazwaGatling
Pojemność magazynka30
PA/ammo na 1 strzał 5/10
 Obrażenia20-40
Koszt w pkt.6000
Zasięg30
Wymagana siła6
Rodzaj
 amunicji
Ogniwo termojądrowe
obrażenia średnie
penetracja średnia

Pułapki

Rodzaj obrażeń podstawowych wybuch
Rodzaj obrażeń specjalnych obalenie
Obrażenia 60-100
Zasięg wybuchu 3 hexy
Nazwa Claymore Szansa na obrażenia krytyczne 3%

Rodzaj obrażeń podstawowych energia
Rodzaj obrażeń specjalnych normalne
Obrażenia 30-60
Zasięg wybuchu 3 hexy
Nazwa Pułapka EMP Szansa na obrażenia krytyczne 3%

Rodzaj obrażeń podstawowych wybuch
Rodzaj obrażeń specjalnych obalenie
Obrażenia 30-60
Zasięg wybuchu 3 hexy
Nazwa Pułapka z granatu Szansa na obrażenia krytyczne 3%

Rodzaj obrażeń podstawowych wybuch
Rodzaj obrażeń specjalnych normalne
Obrażenia 20-40
Zasięg wybuchu 3 hexy
Nazwa Pułapka zdalnie detonowana Szansa na obrażenia krytyczne 3%
Komentarz

W celu zdetonowania zdalnej pułapki musimy najpierw ustawić częstotliwość, która spowoduje wybuch. Dzięki użycia detonatora ustawionego na odpowiednią częstotliwość możemy spowodować wybuch

Rodzaj obrażeń podstawowych wybuch
Rodzaj obrażeń specjalnych obalenie
Obrażenia 30-60
Zasięg wybuchu 5 hexów
Nazwa Mina T45SE Szansa na obrażenia krytyczne 3%

Rodzaj obrażeń podstawowych wybuch
Rodzaj obrażeń specjalnych obalenie
Obrażenia 50-80
Zasięg wybuchu 5 hexów
Nazwa Mina T45LE Szansa na obrażenia krytyczne 3%

Rodzaj obrażeń podstawowych wybuch
Rodzaj obrażeń specjalnych obalenie
Obrażenia 70-90
Zasięg wybuchu 5 hexów
Nazwa Mina Kwasowa Szansa na obrażenia krytyczne 3%

Rodzaj obrażeń podstawowych wybuch
Rodzaj obrażeń specjalnych obalenie
Obrażenia 60-80
Zasięg wybuchu 5 hexów
Nazwa Mina przeciwpiechotna Szansa na obrażenia krytyczne 3%

Rodzaj obrażeń podstawowych gaz
Rodzaj obrażeń specjalnych trucizna
Obrażenia 20-40
Zasięg wybuchu 5 hexów
Nazwa Purchawka Szansa na obrażenia krytyczne 3%

Rodzaj obrażeń podstawowych wybuch
Rodzaj obrażeń specjalnych obalenie
Obrażenia 100-150
Zasięg wybuchu 5 hexów
Nazwa Dynamit Szansa na obrażenia krytyczne 3%

Rodzaj obrażeń podstawowych wybuch
Rodzaj obrażeń specjalnych obalenie
Obrażenia 120-180
Zasięg wybuchu 5 hexów
Nazwa Plastik Szansa na obrażenia krytyczne 3%

Zestawy pomocnicze

Nazwa Torba lekarska
Komentarz Każde użycie wymaga bazowo 15 punktów akcji. Jeśli postać nie ma tylu punktów leczenie nie jest natychmiastowe i trwa dłużej. W przypadku niepowodzenia można spowodować obrażenia. Zaletą torby lekarskiej jest możliwość przywrócenia sprawności uszkodzonym kończynom.
Specjalne właściwości leczy, również uszkodzone kończyny, niweluje status 'zabandażowany'.

Nazwa Zestaw z wytrychami
Komentarz Przydatne narzędzie w trybie dla pojedynczego gracza, jednak praktycznie nieprzydatne na multi.
Specjalne właściwości służy do otwierania zamków,+20% do umiejętności otwieranie zamków kiedy trzymany w ręku. Jeśli trzymamy różne typy wytrychów (zwykły i elektroniczny) w obu rękach bonus się kumuluje.

Nazwa Powiększony zestaw z wytrychami
Komentarz Różnica z podstawowym zestawem polega tylko na ilości dodatkowych % do umiejętności otwierania zamków.
Specjalne właściwości służy do otwierania zamków,+40% do umiejętności otwieranie zamków kiedy trzymany w ręku. Jeśli trzymamy różne typy wytrychów (zwykły i elektroniczny) w obu rękach bonus się kumuluje.

Nazwa Wytrych elektroniczny
Komentarz Przydaje się do otwierania bardziej skomplikowanych zamków, tak jak poprzednie wytrychy przydaje się raczej tylko w rozgrywce dla pojedynczego gracza.
Specjalne właściwości służy do otwierania zamków,+20% do umiejętności otwieranie zamków kiedy trzymany w ręku. Jeśli trzymamy różne typy wytrychów (zwykły i elektroniczny) w obu rękach bonus się kumuluje.

Nazwa Ulepszony wytrych elektroniczny
Komentarz Ulepszona wersja zwykłego wytrycha elektronicznego. Zwiększona skuteczność.
Specjalne właściwości służy do otwierania zamków,+40% do umiejętności otwieranie zamków kiedy trzymany w ręku. Jeśli trzymamy różne typy wytrychów (zwykły i elektroniczny) w obu rękach bonus się kumuluje.

Nazwa Zestaw pierwszej pomocy
Komentarz Każde użycie wymaga bazowo 10 punktów akcji. Jeśli postać nie ma tylu punktów leczenie nie jest natychmiastowe i trwa dłużej. W przypadku niepowodzenia można spowodować obrażenia.
Specjalne właściwości leczy, może spowodować status 'zabandażowany'.

Nazwa Polowy zestaw pierwszej pomocy
Komentarz Każde użycie wymaga bazowo 10 punktów akcji. Jeśli postać nie ma tylu punktów leczenie nie jest natychmiastowe i trwa dłużej. W przypadku niepowodzenia można spowodować obrażenia. Zaletą jest bardzo duża ilość prób leczenia, którą można wykonać.
Specjalne właściwości leczy, +20% do umiejętności  pierwszej pomocy jeśli trzymany w ręku, może spowodować status 'zabandażowany'.

Nazwa Torba sanitariusza
Komentarz Bardziej wydajna wersja  torby lekarskiej. Przydatny sprzęt podczas walki, leczy uszkodzone kończyny.
Specjalne właściwości leczy, również uszkodzone kończyny. +20% do umiejętności  leczenia jeśli trzymany w ręku, niweluje status 'zabandażowany'.

Nazwa Zestaw z narzędziami
Komentarz Przydaje się kiedy mamy w drużynie robota lub czeka nas misja z jakimś pojazdem. Rozwiązuje również problem z zepsutą bronią. 15 punktów akcji na użycie.
Specjalne właściwości naprawia

Nazwa Ulepszony zestaw z narzędziami
Komentarz Ulepszona wersja zwykłego zestawu. 15 punktów akcji na użycie.
Specjalne właściwości naprawia, +30% do umiejętności naprawiania

 

ABC FT

Programy

Opis Sprzętu
Pancerze
Broń Ciężka
B. Energetyczna
Pułapki
Zestawy

Porady Ogólne

Tworzenie Postaci