Opis formuł SPECIAL oraz umiejętności

 

Siła - każdy punkt siły zwiększa ilość punktów wytrzymałości o jeden punkt, udźwig o 25 funtów, obrażenia w walce wręcz za każdy punkt atrybutu powyżej 6 (Siła 1-6 bonus do obrażeń 1, siła 7 bonus do obrażeń 2, siła 8 bonus do obrażeń 3 itd.). Każdy punkt zwiększa również umiejętność walki wręcz i walki bronią o 2%.

Percepcja - każdy punkt zwiększa umiejętności doktor, otwieranie zamków i pułapki o 1%, pierwsza pomoc  i pilot o 2%.

Wytrzymałość - każdy punkt zwiększa odporność na promieniowanie o 5%, odporność na trucizny o 2% i liczbę punktów wytrzymałości o dwa punkty. Tempo leczenia również ulega wzrostowi po przekroczeniu granicy 5 punktów kolejno przy osiągnięciu wartości 6, 9, 12, 15 ( co trzy punkty ). Umiejętność sztuki przetrwania rośnie o 2% za każdy wydany punkt wytrzymałości.

Charyzma - wpływa na tempo awansowania w Bractwie Stali ( rozgrywka dla jednego gracza ) i zwiększa umiejętność handlu o 2% za każdy zainwestowany punkt charyzmy.

Inteligencja - każdy punkt zwiększa ilość punktów umiejętności otrzymywanych przy awansowaniu na kolejny poziom doświadczenia o dwa punkty. Wpływa również na rozwój wielu umiejętności. Każdy jeden punkt zwiększa umiejętność pierwsza pomoc, sztuka przetrwania i hazard o 2%, lekarz o 1%, nauka o 4%, naprawa o 3%

Zręczność - każdy wydany punkt zwiększa wartość klasy pancerza o jeden punkt. Ilość punktów akcji rośnie o jeden punkt na każde dwa wydane na zręczność. Punkty akcji rosną gdy zręczność osiąga wartość parzystą. Zręczność również wpływa na wiele umiejętności. Broń palna i rzucanie rosną o 4%. Broń ciężka, broń energetyczna, walka wręcz, walka bronią i pilot rosną o 2%. Skradanie i kradzież rosną o 3%. Otwieranie zamków i pułapki rosną o 1%.

Szczęście - każdy punkt zwiększa szanse na trafienie krytyczne o 1% oraz umiejętność hazard o 3%.

Umiejętność - formuła + wartość początkowa

Broń palna - 4ZR + 5%
Broń ciężka - 2ZR + 0%
Broń energetyczna - 2ZR +0%
Walka wręcz - 2ZR + 2SI + 30%
Walka bronią - 2ZR + 2SI + 20%
Rzucanie - 4ZR + 0%
Pierwsza pomoc - 2PE + 2IN + 30%
Lekarz - PE + IN + 0%
Skradanie - 3ZR + 0%
Otwieranie zamków - PE + ZR + 10%
Kradzież - 3ZR + 0%
Pułapki - PE + ZR + 10%
Nauka - 4IN + 0%
Naprawa - 3IN + 0%
Pilot - 2ZR + 2PE + 0%
Handel - 4CH + 0%
Hazard - 3SZ + 2IN + 0%
Sztuka przetrwania - 2EN + 2IN + 0%

Lista Perków

Człowiek czynu Przypływ adrenaliny Orientacja Naginanie zasad Lepsze trafienia krytyczne
Mistrz blefu Żelazna czaszka Bonsai Dodatkowe obrażenia - w.w. Dodatkowe ataki - w.w.
Dodatkowy ruch Dodatkowe obrażenia - strzelanie Zwiększona szybkostrzelność Oparcie
Wbrew zasadom Lizus Kolos Rozrost nowotworów Zrozumienie Szalony saper
Śmiercionośne zmysły Saper Twardziel Łaska boska Unik Pijany mistrz
Wykształcenie Odkrywca Szybsze leczenie Gibkość Dziecko - kwiat Hazardzista
Przyrost atrybutu Duch Działowy Nieszkodliwy Uzdrowiciel Miotacz Tu i teraz
Bitewne Blizny Padanie Uniki w zwarciu Ciężka stopa Przywódca Dawca życia Lekki chód

Znajomość anatomii Samotnik Mistrz złodziei Mistrz handlu Medyk Trafienia krytyczne
Złota rączka Mutacja Negocjator Widzenie w ciemności Chomik Wędrowiec Kieszonkowiec
Psychotyczny Piromaniak Szybkie kieszenie Szybkie wstawanie Dziecię radu
Odp. na promieniowanie Tropiciel Wojownik autostrady Sprzedawca Zwiadowca
Strzelec wyborowy Cicha śmierć Ciche bieganie Zabójca Pożeracz węży Snajper Med
Pewna ręka Kamienny mur Silne plecy Kaskader Sztuka przetrwania Pojętny uczeń
Główna umiejętność Szpon strachu Gracz zespołowy Złodziej Twarda skóra Odporność
Szczur tunelowy Droga owocu Używanie broni

 

Lista Traitów

Traity zastrzeżone dla określonej rasy Opisy traitów Traity dostępne dla większości ras
Psy - brak Szybki metabolizm
Super mutanci Mięśniak
Bycze pięści Drobna Budowa
Tłusta skóra Jednoręczność
Szpony śmierci Finezja
Udomowienie Kamikadze
Wścieklizna Ciężka ręka
Ghule Szybkostrzelność
Lśnienie Krwawa jatka
Złota rączka Fatum
Strzeż się żniwiarza Dobrotliwość
Androidy Podatność na chemię
Twardy korpus Odporność na chemię
Komputer celowniczy Dziecko nocy
Oprogramowanie Beta Wyszkolenie
Tarcza EMP Talent

 

 

Poradnik w tworzeniu postaci na zasady 2kh3

Cóż, na kogoś musiało paść więc mam tu dla was mały poradnik jak zrobić grywalną postać na 2kh3 :).  Każdy z was wcześniej czy później będzie musiał się zaprzyjaźnić z tym oto widokiem. Najlepiej otwórzcie to sobie w innym oknie albo ściągnijcie na dysk.

(kliknij aby powiększyć)

Tak ... to wasza zmora. Okno tworzenia postaci :D. Mała legenda dla początkujących:

1) Klikając tutaj można nadać imię naszej postaci. Ograniczone jest one do 11 znaków.
2) Mamy również możliwość zmiany wieku naszej postaci. Opcja ta nie ma wpływu na rozgrywkę. Jest czysto estetyczna. Wiek naszej postaci wynosi od 16 (pedofilom mówimy nie! :P) a 65 (dziadki do piachu a nie z karabinem na pustyni :P).
3) Wolność wolnością, ale do dyspozycji mamy tylko dwie, bardzo uogólnione płci:P.  Mężczyzna oraz kobieta, ot co. Różnica jednak jest. Nie, facet nie bierze na klatę więcej serii z miniguna bo ma włochate cojones:P. Różnice wychodzą w tempie wykonywania niektórych akcji - część animacji, w zależności od pancerza i wykonywanej czynności, jest wykonywana szybciej przez mężczyznę, a część przez kobietę.
4) Rodzaj postaci, można to uogólnić do rasy, typu, czy do czego tam chcecie. Mamy do wyboru człowieka, ghula, super mutanta, androida, szpona śmierci oraz psa.
5) Okno statusów. Poza podstawową informacją - ilością hp, będą tu widoczne wszystkie informacje na temat złamań i innych kontuzji.
6) Tutaj znajduje się lista wszystkich umiejętności jakimi posługuje się nasza postać.
7) Czas na atrybuty. Nasz ukochany SPECIAL , S jak siła, P jak percepcja, E jak wytrzymałość:P, C jak charyzma, I jak intelekt, A jak zręczność i L jak szczęście. Tak, też widzę mały dysonans, ale angielska wersja systemu atrybutów SPECIAL brzmi lepiej niż SPWCZS :P.
8) Traity, cechy specjalnie postaci. Każdy trait ma swoje wady i zalety. Naszym zadaniem jest dostosowanie ich do potrzeb naszej postaci.
9) Tutaj będzie pokazana liczba punktów jaką jeszcze możemy użyć na zmodyfikowanie naszej postaci. Herkulesie pamiętaj, trzeba wykorzystać wszystkie punkciki :P.
10) Każdy morderca ma parszywą twarz, tutaj można ją wybrać.
11) Tak oto wygląda nasza postać. Po dodaniu ekwipunku będzie od razu widać jaki ma pancerz i jaką broń.
12) Mamy w pewnym stopniu wpływ na to jak nasza postać będzie wyglądać - kolor włosów, skóry, pancerza.
13) Bym zapomniał ;). Każda postać jest w stanie w większym stopniu rozwinąć 3 swoje umiejętności. Będą one zapisane szarą czcionką po zaznaczeniu. Taka umiejętność wymaga o połowę mniej punktów umiejętności do rozwijania.

Parę informacji na temat powyższych informacji:

- traity nie są obowiązkowe - nie musimy ich wybierać;
- TAG'ujemy zazwyczaj jedną umiejętność związaną z tym jaką broń używamy
( np broń ciężka ), skradanie, oraz trzeci dowolny, często zależny od tego jakie perki bierzemy;
- zasób kolorów nie poraża, ale są programy którymi można ubarwiać naszą postać:P - wtedy, aby program nie zepsuł nam postaci, malujemy całą na biało;
- portrety postaci można dodawać samemu, ale o tym w innym miejscu i o innej porze;);
- granie androidem na 2k zasadniczo mija się z celem - trzeba zacząć od tego że sama postać kosztuje 2000 punktów, więc nie mogła by i tak mieć jakiego kolwiek sprzętu.

Cierpliwość się opłaciła - teraz właściwa część poradnika :P. Będzie on skupiony na ludziach, gdyż jest to najpopularniejsza postać.

Zacznijmy od nadania imienia postaci. Wieku zazwyczaj się nie rusza. Płeć - tutaj sprawa jest prosta. Posłuchajcie rady papy smerfa - jeśli chcecie grać postacią która ma się czołgać - pank, lewis, whatever - bierzemy faceta. Jeśli postać ma biegać głównie - np winda - lepiej zrobić kobietę. Facet się ciut szybciej czołga, a babeczka jest szczuplejsza i w różne takie tam potrafi się wślizgnąć :P. Inne zależności między płcią a możliwościami sami odnajdziecie :).

A teraz atrybuty. Od początku :
- Siła - zazwyczaj dostosowujemy ją do broni jaką chcemy używać, czy to pancor (5 siły), czy winda (8siły).
- Percepcja - wpływa głównie na zasięg oraz na szansę wykrycia przeciwnika. Dla postaci używających broni z dużym zasięgiem oczywiście polecamy wysoką percepcję :P. W zależności od stylu gry postać walcząca w krótkim dystansie ( prod, pank ) mogą mieć mniejszą percepcję. ale to już indywidualna sprawa każdego gracza.
- Wytrzymałość wpływa na ilość hp, oraz różne odporności, nic dodać, nic ująć.
- Charyzma jest w rozgrywce multiplayer niepotrzebna. Nie oczarujemy wroga, nie zakocha się w nas i nie przestanie do nas strzelać. Jeśli nie chcemy używać perków, które mają w wymaganiach wysoką charyzmę, lepiej nie rozwijać tego atrybutu. 1 wystarczy, 2 jeśli macie trait "talent".
- Inteligencja wpływa na ilość punktów umiejętności otrzymywanych co poziom. Jak każdy inny atrybut ma również wpływ na to, jakie perki są dostępne dla naszej postaci. Nie zgrywajmy kozaków. Einstein na polu bitwy potrzebny nie jest. Ustawiamy ten atrybut na poziomie, który pozwoli nam otrzymać interesujące nas perki, lub też na takim, który zaspokoi nasze potrzeby na punkciki umiejętności :P.
- Zręczność - w skrócie chodzi o szybkość. Im wyższa zręczność tym więcej punktów akcji, co za tym idzie postać szybciej się porusza, może wykonać więcej czynności.
- Szczęście to specyficzny atrybut. Wpływa na szansę trafienia krytycznego, chociaż nie powinniśmy do tego przywiązywać uwagi. Krytyki mają swój świat :P. Szczęście zazwyczaj dostosowujemy do tego, czy chcemy brać jakieś ciekawe perki czy nie.

Małe podsumowanie:

Tak więc siła ( jeśli nie wymyślicie jakiegoś kosmity :P ) powinna wahać się między 3 a 8 punktami, w skrajnych przypadkach 9. Jednak dzięki perkom takim jak "używanie broni" lub "oparcie" wartość ta może być mniejsza. Percepcja, w zależności od rodzaju postaci, skrajnie wysoka (10-12) lub niska (1-2). Większość perków mających w wymaganiach percepcję nie wymaga aby jej wartość była większa niż 6. Statystycznie wytrzymałość im większa tym lepsza, jednak i to w sumie zależy od tego jaką postacią chcemy grać. Nie licząc wartości 1 nie polecam wam dawania nieparzystej ilości punktów w ten atrybut. Powód jeden - bonusy związane z przyrostem hp zwiększają się tylko przy parzystych wartościach. Charyzma - nie bawmy się w eksperymenty. Odejmijcie wszystkie punkty jakie można:P. Zręczność jest bardzo ważna. im więcej tym lepiej. Zazwyczaj nie robi się postaci ze zręcznością mniejszą niż 6. Jest to minimalna wartość pozwalająca przeżyć na pustkowiach :P. Ilość punktów akcji zwiększa się, przy parzystych wartościach zręczności. 10 to w sam raz :). Ech . . . szczęście. Cóż. Jeśli nie planujemy dać naszej postaci jakiegoś fajnego perka typu "odporność" albo "dodatkowe obrażenia - strzelanie". Wymagają one 6 szczęścia. W innym wypadku trzymajmy się dolnej granicy. Tej dolnej dolnej ( 1 :P ).

Traity zazwyczaj wybieramy 2. Nie mniej, nie więcej - 2. Zazwyczaj kamikadze oraz szybkostrzelność. Często się jeszcze korzysta z talentu i ciężkiej ręki. Są gusta i guściki :).

Umiejętności, które rozwijamy zazwyczaj ograniczają się do 3, które będziemy TAGować. W zależności od rodzaju broni - adekwatna umiejętność, skradanie, oraz trzecia dowolna. Zazwyczaj, sztuka przetrwania (z uwagi na perk samotnik), pierwsza pomoc, lekarz oraz pułapki. Jeśli chodzi o umiejętności związane z walką - trzeba osiągnąć pewien kompromis między percepcją a ilością % jaką wpakujemy w skill. Niby im więcej, tym lepiej, ale powyżej pewnej wartości i tak zasięg się nie zwiększy, ponieważ maksymalna wartość dla danego współcznynnika percepcji. Wszak ślepy dalej niż na parę metrów nie strzeli, a i sokole oko nie strzeli dalej, niż mu na to pozwala zasięg broni. Tak więc np. pankowi nie przyda się więcej jak te 120-140% SG, windzie przy 10 pe starczy koło 200-220 % BG. O skradanie mnie nie pytajcie, niby im więcej tym lepiej ;). ale bez przesady. Minimum 50% aby mieć perk " ciche bieganie"  do góra 200%

Zostaje pokolorować postać i heja! Teraz się zaczyna zabawa :P.

W zależności od typu postaci różnice w poziomie doświadczenia mogą być znaczące. Windy mają zazwyczaj 13lv. Lewisy też. Panki zazwyczaj 15. Postaci z karabinem snajperskim koło 15, z karabinem gaussa 12-14. Bazie 9-12, w zależności od ilości amunicji. Postać na 2k może mieć i 18lv, ale nie samym doświadczeniem człowiek żyje. Trzeba zostawić pewien zasób punktów na sprzęt.

Po ustawieniu odpowiedniego poziomu mamy pewien zasób punktów umiejętności oraz perków. W zależności od sposobu poruszania się podstawowymi perkami są szczur tunelowy oraz ciche bieganie. Następnie całkiem przydatne mogą być różnego rodzaju bonusy do obrażeń, albo do odporności. Perków jest dużo, co za tym idzie, dużo możliwości. Człowiek zdobywa perki co 3 poziomy, kolejno na 3, 6,9,12lv itd.

-Panki zazwyczaj mają 3x odporność, szczura tunelowego oraz padanie.
-Levis szczura, padanie oraz strzelca wyborowego + jakiś gratis typu używanie broni lub kaskader.
-Bazie w zależności od sposobu gry mogą być albo skoncentrowane na zadawaniu obrażeń - bonusy do obrażeń, lub też na odporności na wybuchy, padanie, kaskader.
-Winda to taka biegająca wersja levisa. Ciche bieganie zamiast szczura tunelowego. Reszta podobnie.

Z taką podstawą idzie już pograć :)

Jeśli chodzi o ekwipunek. Minimum ochrony to skórzany pancerz. Najpopularniejszy i najpowszechniejszy na 2kh3. Jeśli chodzi o broń, nie ma co się cackać, jak winda to vindicator minigun aka oprawca, jak lewis to lewis, jak pank to pancor jackhammer. Pamiętajcie też o zapasie amunicji. Bazia powinna mieć 6-9 rakiet. Winda koło 200 nabojów. To takie minimum. Lewis koło 100 naboi .303. Pank przynajmniej z 20-30 łusek. W przypadku bazi i panka mamy pewien asortyment amunicji do wyboru. Bazia powinna korzystać z rakiet eksplodujących. Pank najlepiej żeby nosił ze sobą fioletową amunicję. Jest najbardziej uniwersalna. Zielona amunicja ma sowity bonus do obrażeń, jednak w przypadku postaci z wysokim współczynnikiem odporności na obrażenia, może się ona okazać bezużyteczna. Amunicja EMP to pogromca postaci silnie opancerzonych. Pamiętajcie ;). Żaden żołnierz nie poradzi sobie na polu walki zbyt długo bez stosownego sprzętu do leczenia. Apteczki apteczkami, ale nie ma to jak sowity stimpack na podleczenie się :). Każdy pank powinien mieć przynajmniej 1 super stimpack. Lewis to samo. Reszcie postaci powinny wystarczyć małe stimpacki.

Powinno wam to pomóc ;). Wszelkie pytania i zastrzeżenia kierować na maila joł :P!

Poradnik w tworzeniu postaci na zasady 2kh1

Przed rozpoczęciem tworzenia postaci bym polecił przeczytanie poradnika do zasad 2kh3. Są tam zawarte pewne podstawy uniwersalne - mające zastosowanie w większości zasad. Zacznijmy od podstawowych postaci. Są nimi pank, gauss sniper i levis. Może nie za dużo tego, no ale w końcu to sama podstawa.

Pankami gra się trochę inaczej niż na zasadach h3. Podstawa to char na 13 poziomie z metalowym pancerzem mk2, pancor jackhammerem, dwoma super stimpackami i 40 łuskami fioletowej amunicji. Przykładowe statystyki: S:5 P:6 E:10 C:1 I:2 A:10 L:6. Traity: kamikadze, szybkostrzelność. Perki: odporność x3, ciche bieganie. Tagi: broń palna, skradanie, pierwsza pomoc/pułapki. W zależności od stylu gry ta bazowa forma ewoluowała na kilka sposobów. Gracze którzy uważają, że dwa super stimy to za dużo wolą dać 14 poziom, pancerz metalowy mk1 i trochę więcej ammo. W czasie tworzenia postaci zostawiają sobie jeden wolny perk, biorąc przykładowo tylko odporność x3, i w czasie gry biorą tu i teraz. Dzięki temu wskakuje im poziom 15, a na tym poziomie postać dostaje perk. Kończy się na tym że postać dostaje trochę punktów umiejętności, trochę amunicji i 16 punktów wytrzymałości  kosztem zmiany pancerze i utratą super stima. Niektórzy wolą brać H&K Caws z uwagi na niższą cenę. Pozwala to brać pancerz metalowy mk2. Ciut lepsze opancerzenie za lekkie pogorszenie obrażeń. Wadą tego rozwiązania jest fakt, iż broń ta wymaga 6 siły. Trochę miesza to w atrybutach. Prawdziwe oszołomy dają nawet 15 poziom, pancerz metalowy mk1 i pancor jackhammera tylko po to żeby mieć dodatkowy perk. Nie mają za to czym się wyleczyć. Każdy ma swój styl, jednak nie polecam poważnych kombinacji alpejskich. Prostota i skuteczność bazowej postaci zadziwia nawet mnie :D. Jest również opcja z 15 poziomem pancor jackhammerem, dwoma stimami i pancerzem skórzanym mk1. Taka postać jest jednak wolniejsza a co za tym idzie łatwiejsza do zabicia. Jeden dodatkowy perk jest zazwyczaj używany do zwiększenia obrażeń postaci.

Levis to postać pełna kompromisów. Nie można mieć wszystkiego. Trzeba wypośrodkować między sumą obrażeń, zasięgiem, szybkością strzelania a sumą punktów wytrzymałości. Nie jest to rzecz prosta. Dobry levis powinien mieć ponad 100 PW. Pozwala to na przeżycie strzału z karabinu snajperskiego gauss. Powinien też mieć możliwość strzelenia przynajmniej dwa razy pod rząd. Z uwagi na fakt, iż większość postaci jest opancerzona wskazane jest zwiększenie obrażeń postaci. Zasięg nie musi być bardzo duży. Większość rozgrywki ma miejsce w zabudowaniach (mapa Downtown). Zdarzają się otwarte przestrzenie, jednak wystarczy umiejętne poruszanie się. Jest kilka sposobów, aby postać wystrzeliła więcej niż 2 razy pod rząd:
1. Levis na poziomie 15 ( 14 lvl+ tu i teraz ) wybiera perk 'zwiększona szybkostrzelność' - wymagane P:6 I:6 A:7. Razem z traitem szybkostrzelność pozwala to wystrzelić trzy razy przy dziewięciu punktach akcji (A:8) - jeden strzał za trzy punkty akcji. Metoda często używana przy postaciach z perkami zwiększającymi obrażenia.2. Lewis mający A:10 oraz trait szybkostrzelność wybiera perk człowiek czynu. Stojąc w miejscu wystarczy to postaci na oddanie trzech strzałów. Jeden strzał zabiera cztery punkty akcji, Jednak w przypadku, gdy postać stoi w miejscu, punkty akcji się regenerują. Do czasu kiedy postać odda pierwsze dwa strzały, dodatkowy punkt akcji zregeneruje się, aby oddać kolejny strzał. metoda używana przy postaciach najczęściej koło 12 poziomu, które mają więcej amunicji, stimy, lub metalowe pancerze.
3. Połączenie obu metod pozwala w bardzo dużym stopniu zwiększyć szybkostrzelność postaci. Postać z dwoma perkami człowiek czynu, traitem szybkostrzelność, A:10 i perkiem zwiększona szybkostrzelność potrafi sporo namieszać. Dwanaście punktów akcji w połączeniu z wystrzałem za trzy punkty akcji daje nam możliwość ataku cztery razy w biegu, a pięć razy, jeśli stoimy w miejscu.

Kolejną godną uwagi postacią jest snajper z karabinem gaussa. Postać, którą można stworzyć również na wiele sposobów. Musi ona jednak spełniać pewne kryteria. Powinna strzelić przynajmniej dwa razy pod rząd. Jest to minimum potrzebne do zabicia czegokolwiek. Optymalna ilość to trzy wystrzały. Minimum 100 PW, żeby nie od razu paść. Im większy zasięg tym lepiej. Pamiętajmy jednak , że powyżej pewnej wartości nie będzie on rósł. P:10 / SG:200% wystarczy. Mile widziane wszelkie perki zwiększające obrażenia. Nie każdy może sobie pozwolić na perk zwiększający je o 15%, więc 'znajomość anatomii' to zawsze coś. Wymagana umiejętność doktor na poziomie 60%. Umiejętność tą najlepiej tagować, żeby nie tracić punktów umiejętności zbyt wielu. Postać S:3 P:8 E:10 C:1 I:7 A:10 L:1 ;  Traity: szybkostrzelność, kamikadze; Tagi: broń palna, doktor, skradanie; Perki: używanie broni, człowiek czynu, znajomość anatomii, ciche bieganie; w zupełności wystarczy na początek. Poziom 13, karabin gaussa, pancerz skórzany mk1, super stimpack i 19 naboi do karabinu. Broń palna 199%, doktor 71% ( 61%+10% z perka znajomość anatomii), skradanie 100%. Zmniejszając liczbę punktów wytrzymałości postaci można się pokusić o zwiększenie jej obrażeń.

Jest jeszcze kilka typów postaci, które są używane w rozgrywce 2kh1. Super mutanty w pancerzu są używane jako tarcze, lub 'złodzieje amunicji'. Taka postać jest najczęściej uzbrojona w proda lub miotacz ognia. Dobrze spisuje się na levisy i panki strzelające zieloną amunicją. Mutant staje się jednak bezbronny przy spotkaniu z pankiem z fioletową lub żółtą amunicją. Czasem pojawią się również postaci z miotaczem ognia i metalowym pancerzem. Taki char nie różni się prawie niczym od panka, poza ciut wyższą siłą i innym tagiem. Urozmaiceniem są również postaci z karabinami snajperskimi, FN Fal, Enfield, pistoletami spazmowymi i podręcznymi wyrzutniami granatów. Działko mściciel, karabin pulsacyjny i miny też się zdażają. Mniej klasyczne panki są robione do strzelania pojedynczymi nabojami, zamiast seriami. W większych grach można napotkać psy z power fistem. Z odpowiednią ilością punktów akcji taka postać może zabić przeciwnika nie dając mu możliwości strzelenia. Jednak, jeśli zostanie ona trafiona, kończy się to dla niej zazwyczaj śmiercią. Każdy gra czym lubi, polecam jednak początkującym trzymać się bazowych trzech typów postaci. Zmniejsza to szanse zepsucia balansu w grze.

 

Formuły SPECIAL
i umiejętności


ABC FT

Programy

Opis Sprzętu

Porady Ogólne

Tworzenie Postaci

Perki/Traity
2kh3/2kh1