|
Pancerze
|
|
Nazwa pancerza | Pancerz Skórzany |
Klasa pancerza |
15 |
Odporności | Zwykłe Obrażenia 2/25% |
Ogień 0/15% | Gaz 0/0% |
|
Wybuchy 0/20% | Energia 0/25% | Prąd 0/0% |
Bonusy/kary |
brak |
|
|
Nazwa pancerza | Pancerz Skórzany 2 |
Klasa pancerza | 20 |
Odporności | Zwykłe Obrażenia 3/25% | Ogień
1/17% | Gaz 0/0% |
| Wybuchy 1/25% | Energia 1/30% | Prąd 0/0% |
Bonusy/kary | brak |
|
|
Nazwa pancerza | Pancerz Metalowy |
Klasa pancerza | 10 |
Odporności | Zwykłe Obrażenia 4/30% | Ogień 4/15% | Gaz 0/0% |
| Wybuchy 4/25% | Energia 3/37% | Prąd 0/0% |
Bonusy/kary | -25% skradanie |
|
|
Nazwa pancerza | Pancerz Metalowy 2 |
Klasa pancerza | 15 |
Odporności | Zwykłe Obrażenia 4/35% | Ogień 4/20% | Gaz 0/0% |
| Wybuchy 4/30% | Energia 4/45% | Prąd 0/0% |
Bonusy/kary | -25% skradanie |
|
|
Nazwa pancerza | Pancerz Tesla |
Klasa pancerza | 15 |
Odporności | Zwykłe Obrażenia 4/35% | Ogień 7/45% | Gaz 0/0% |
| Wybuchy 4/20% | Energia 15/85% | Prąd 0/0% |
Bonusy/kary | -20% skradanie |
|
|
Nazwa pancerza | Pancerz Środowiskowy |
Klasa pancerza | 10 |
Odporności | Zwykłe Obrażenia 5/40% | Ogień 4/40% | Gaz 13/70% | Wybuchy 6/40% | Energia 5/55% | Prąd 0/0% |
Bonusy/kary | -50% skradanie ----------- -10% lekarz, otwieranie zamków, kradzież, naprawa ----------- -5% pierwsza pomoc, nauka ---------- odporność na trucizny i promieniowanie +50% |
|
|
Nazwa pancerza | Pancerz Środowiskowy 2 |
Klasa pancerza | 10 |
Odporności | Zwykłe Obrażenia 6/40% | Ogień 5/42% | Gaz 20/90% | Wybuchy 9/45% | Energia 6/60% | Prąd 0/0% |
Bonusy/kary | -50% skradanie ----------- -10% lekarz, otwieranie zamków, kradzież, naprawa ----------- -5% pierwsza pomoc, nauka ---------- -1 Percepcja (Zmiana atrybutu wpływa na zmianę umiejętności - kary się kumulują ) ---------- odporność na trucizny i promieniowanie +75% |
|
|
Nazwa pancerza | Pancerz Wspomagany |
Klasa pancerza | 30 |
Odporności | Zwykłe Obrażenia 13/55% | Ogień 13/60% | Gaz 5/30% | Wybuchy 10/50% | Energia 16/50% | Prąd 0/0% |
Bonusy/kary | -75% skradanie ---------- -10% pierwsza pomoc, lekarz, otwieranie zamków, kradzież, naprawa, nauka ---------- +3 Siła (zmiana atrybutu wpływa na wzrost statystyk związanych z siłą ) ---------- odporność na promieniowanie 30% odporność na trucizny 15% |
|
| Nazwa pancerza | Ulepszony Pancerz Wspomagany | Klasa pancerza | 35 | Odporności | Zwykłe Obrażenia 18/60% | Ogień 15/65% | Gaz 7/45% | Wybuchy 10/50% | Energia 17/55% | Prąd 0/0% | Bonusy/kary | -75% skradanie ---------- -10% pierwsza pomoc, lekarz, otwieranie zamków, kradzież, naprawa, nauka ---------- +4 Siła (zmiana atrybutu wpływa na wzrost statystyk związanych z siłą ) ---------- odporność na promieniowanie 40% odporność na trucizny 20% |
|
|
Nazwa pancerza | Pancerz Ghuli |
Klasa pancerza | 10 |
Odporności | Zwykłe Obrażenia
0/20% | Ogień
0/10% | Gaz 0/0% | Wybuchy
0/20% | Energia
0/25% | Prąd 0/0% |
Bonusy/kary | brak |
|
|
Nazwa pancerza | Pancerz Ghuli 2 |
Klasa pancerza | 20 |
Odporności | Zwykłe Obrażenia 3/25% | Ogień 1/15% | Gaz 0/0% | Wybuchy 1/20% | Energia 1/25% | Prąd 0/0% |
Bonusy/kary | brak |
|
|
Nazwa pancerza | Pancerz Mutantów |
Klasa pancerza | 10 |
Odporności | Zwykłe Obrażenia 4/30% | Ogień 4/15% | Gaz 0/0% | Wybuchy 4/25% | Energia 3/37% | Prąd 0/0% |
Bonusy/kary | -25% skradanie |
|
|
Nazwa pancerza | Kolczasty Pancerz Mutantów |
Klasa pancerza | 15 |
Odporności | Zwykłe Obrażenia 4/35% | Ogień 4/20% | Gaz 0/0% | Wybuchy 4/30% | Energia 4/45% | Prąd 0/0% |
Bonusy/kary | -35% skradanie |
|
Nazwa |
Wytrych elektroniczny |
Komentarz |
Przydaje się do otwierania bardziej skomplikowanych
zamków, tak jak poprzednie wytrychy przydaje się raczej
tylko w rozgrywce dla pojedynczego gracza. |
Specjalne właściwości |
służy do otwierania zamków,+20% do umiejętności
otwieranie zamków kiedy trzymany w ręku. Jeśli trzymamy
różne typy wytrychów (zwykły i elektroniczny) w obu
rękach bonus się kumuluje. |
|
Nazwa |
Ulepszony wytrych elektroniczny |
Komentarz |
Ulepszona wersja zwykłego wytrycha elektronicznego.
Zwiększona skuteczność. |
Specjalne właściwości |
służy do otwierania zamków,+40% do umiejętności
otwieranie zamków kiedy trzymany w ręku. Jeśli trzymamy
różne typy wytrychów (zwykły i elektroniczny) w obu
rękach bonus się kumuluje. |
|
Nazwa |
Zestaw pierwszej pomocy |
Komentarz |
Każde użycie wymaga bazowo 10 punktów akcji. Jeśli
postać nie ma tylu punktów leczenie nie jest
natychmiastowe i trwa dłużej. W przypadku niepowodzenia
można spowodować obrażenia. |
Specjalne właściwości |
leczy, może spowodować status 'zabandażowany'. |
|
Nazwa |
Polowy zestaw pierwszej pomocy |
Komentarz |
Każde użycie wymaga bazowo 10 punktów akcji. Jeśli
postać nie ma tylu punktów leczenie nie jest
natychmiastowe i trwa dłużej. W przypadku niepowodzenia
można spowodować obrażenia. Zaletą jest bardzo duża
ilość prób leczenia, którą można wykonać. |
Specjalne właściwości |
leczy, +20% do umiejętności pierwszej pomocy jeśli
trzymany w ręku, może spowodować status 'zabandażowany'. |
|
Nazwa |
Torba sanitariusza |
Komentarz |
Bardziej wydajna wersja torby lekarskiej.
Przydatny sprzęt podczas walki, leczy uszkodzone
kończyny. |
Specjalne właściwości |
leczy, również uszkodzone kończyny. +20% do umiejętności
leczenia jeśli trzymany w ręku, niweluje status
'zabandażowany'. |
|
Nazwa |
Zestaw z narzędziami |
Komentarz |
Przydaje się kiedy mamy w drużynie robota lub czeka nas
misja z jakimś pojazdem. Rozwiązuje również problem z
zepsutą bronią. 15 punktów akcji na użycie. |
Specjalne właściwości |
naprawia |
|
Nazwa |
Ulepszony zestaw z narzędziami |
Komentarz |
Ulepszona wersja zwykłego zestawu. 15 punktów akcji na
użycie. |
Specjalne właściwości |
naprawia, +30% do umiejętności naprawiania |
|
|
|