Opis
formuł SPECIAL oraz umiejętności
Siła - każdy punkt siły zwiększa ilość punktów
wytrzymałości o jeden punkt, udźwig o 25 funtów, obrażenia w walce wręcz za
każdy punkt atrybutu powyżej 6 (Siła 1-6 bonus do obrażeń 1, siła 7 bonus do
obrażeń 2, siła 8 bonus do obrażeń 3 itd.). Każdy punkt zwiększa również
umiejętność walki wręcz i walki bronią o 2%.
Percepcja - każdy punkt zwiększa umiejętności doktor,
otwieranie zamków i pułapki o 1%, pierwsza pomoc i pilot o 2%.
Wytrzymałość - każdy punkt zwiększa odporność na
promieniowanie o 5%, odporność na trucizny o 2% i liczbę punktów
wytrzymałości o dwa punkty. Tempo leczenia również ulega wzrostowi po
przekroczeniu granicy 5 punktów kolejno przy osiągnięciu wartości 6, 9, 12,
15 ( co trzy punkty ). Umiejętność sztuki przetrwania rośnie o 2% za każdy
wydany punkt wytrzymałości.
Charyzma - wpływa na tempo awansowania w Bractwie Stali (
rozgrywka dla jednego gracza ) i zwiększa umiejętność handlu o 2% za każdy
zainwestowany punkt charyzmy.
Inteligencja - każdy punkt zwiększa ilość punktów
umiejętności otrzymywanych przy awansowaniu na kolejny poziom doświadczenia
o dwa punkty. Wpływa również na rozwój wielu umiejętności. Każdy jeden punkt
zwiększa umiejętność pierwsza pomoc, sztuka przetrwania i hazard o 2%,
lekarz o 1%, nauka o 4%, naprawa o 3%
Zręczność - każdy wydany punkt zwiększa wartość klasy
pancerza o jeden punkt. Ilość punktów akcji rośnie o jeden punkt na każde
dwa wydane na zręczność. Punkty akcji rosną gdy zręczność osiąga wartość
parzystą. Zręczność również wpływa na wiele umiejętności. Broń palna i
rzucanie rosną o 4%. Broń ciężka, broń energetyczna, walka wręcz, walka
bronią i pilot rosną o 2%. Skradanie i kradzież rosną o 3%. Otwieranie
zamków i pułapki rosną o 1%.
Szczęście - każdy punkt zwiększa szanse na trafienie
krytyczne o 1% oraz umiejętność hazard o 3%.
Umiejętność - formuła + wartość początkowa
Broń palna - 4ZR + 5%
Broń ciężka - 2ZR + 0%
Broń energetyczna - 2ZR +0%
Walka wręcz - 2ZR + 2SI + 30%
Walka bronią - 2ZR + 2SI + 20%
Rzucanie - 4ZR + 0%
Pierwsza pomoc - 2PE + 2IN + 30%
Lekarz - PE + IN + 0%
Skradanie - 3ZR + 0%
Otwieranie zamków - PE + ZR + 10%
Kradzież - 3ZR + 0%
Pułapki - PE + ZR + 10%
Nauka - 4IN + 0%
Naprawa - 3IN + 0%
Pilot - 2ZR + 2PE + 0%
Handel - 4CH + 0%
Hazard - 3SZ + 2IN + 0%
Sztuka przetrwania - 2EN + 2IN + 0%
Lista Perków
Człowiek czynu |
Przypływ adrenaliny |
Orientacja |
Naginanie zasad |
Lepsze trafienia krytyczne |
Mistrz blefu |
Żelazna czaszka |
Bonsai |
Dodatkowe obrażenia - w.w. |
Dodatkowe ataki - w.w. |
Dodatkowy ruch |
Dodatkowe obrażenia - strzelanie |
Zwiększona szybkostrzelność |
Oparcie |
Wbrew zasadom |
Lizus |
Kolos |
Rozrost nowotworów |
Zrozumienie |
Szalony saper |
Śmiercionośne zmysły |
Saper |
Twardziel |
Łaska boska |
Unik |
Pijany mistrz |
Wykształcenie |
Odkrywca |
Szybsze leczenie |
Gibkość |
Dziecko - kwiat |
Hazardzista |
Przyrost atrybutu |
Duch |
Działowy |
Nieszkodliwy |
Uzdrowiciel |
Miotacz |
Tu i teraz |
Bitewne Blizny |
Padanie |
Uniki w zwarciu |
Ciężka stopa |
Przywódca |
Dawca życia |
Lekki chód |
Znajomość anatomii |
Samotnik |
Mistrz złodziei |
Mistrz handlu |
Medyk |
Trafienia krytyczne |
Złota rączka |
Mutacja |
Negocjator |
Widzenie w ciemności |
Chomik |
Wędrowiec |
Kieszonkowiec |
Psychotyczny |
Piromaniak |
Szybkie kieszenie |
Szybkie wstawanie |
Dziecię radu |
Odp. na promieniowanie |
Tropiciel |
Wojownik autostrady |
Sprzedawca |
Zwiadowca |
Strzelec wyborowy |
Cicha śmierć |
Ciche bieganie |
Zabójca |
Pożeracz węży |
Snajper |
Med |
Pewna ręka |
Kamienny mur |
Silne plecy |
Kaskader |
Sztuka przetrwania |
Pojętny uczeń |
Główna umiejętność |
Szpon strachu |
Gracz zespołowy |
Złodziej |
Twarda skóra |
Odporność |
Szczur tunelowy |
Droga owocu |
Używanie broni |
Lista Traitów
Traity zastrzeżone dla określonej rasy |
Opisy traitów |
Traity dostępne dla większości ras |
Psy - brak |
|
Szybki metabolizm |
Super mutanci |
Mięśniak |
Bycze pięści |
Drobna Budowa |
Tłusta skóra |
Jednoręczność |
Szpony śmierci |
Finezja |
Udomowienie |
Kamikadze |
Wścieklizna |
Ciężka ręka |
Ghule |
Szybkostrzelność |
Lśnienie |
Krwawa jatka |
Złota rączka |
Fatum |
Strzeż się żniwiarza |
Dobrotliwość |
Androidy |
Podatność na chemię |
Twardy korpus |
Odporność na chemię |
Komputer celowniczy |
Dziecko nocy |
Oprogramowanie Beta |
Wyszkolenie |
Tarcza EMP |
Talent |
Poradnik w
tworzeniu postaci na zasady 2kh3
Cóż, na kogoś musiało paść więc mam tu dla was mały
poradnik jak zrobić grywalną postać na 2kh3 :). Każdy z was wcześniej
czy później będzie musiał się zaprzyjaźnić z tym oto widokiem. Najlepiej
otwórzcie to sobie w innym oknie albo ściągnijcie na dysk.
(kliknij aby powiększyć)
Tak ... to wasza zmora. Okno tworzenia postaci :D. Mała
legenda dla początkujących:
1) Klikając tutaj można nadać imię naszej postaci.
Ograniczone jest one do 11 znaków.
2) Mamy również możliwość zmiany wieku naszej postaci.
Opcja ta nie ma wpływu na rozgrywkę. Jest czysto estetyczna. Wiek naszej
postaci wynosi od 16 (pedofilom mówimy nie! :P) a 65 (dziadki do piachu a
nie z karabinem na pustyni :P).
3) Wolność wolnością, ale do dyspozycji mamy tylko dwie,
bardzo uogólnione płci:P. Mężczyzna oraz kobieta, ot co. Różnica
jednak jest. Nie, facet nie bierze na klatę więcej serii z miniguna bo ma
włochate cojones:P. Różnice wychodzą w tempie wykonywania niektórych akcji -
część animacji, w zależności od pancerza i wykonywanej czynności, jest
wykonywana szybciej przez mężczyznę, a część przez kobietę.
4) Rodzaj postaci, można to uogólnić do rasy, typu, czy
do czego tam chcecie. Mamy do wyboru człowieka, ghula, super mutanta, androida, szpona śmierci oraz psa.
5) Okno statusów. Poza podstawową informacją - ilością hp,
będą tu widoczne wszystkie informacje na temat złamań i innych kontuzji.
6) Tutaj znajduje się lista wszystkich umiejętności
jakimi posługuje się nasza postać.
7) Czas na atrybuty. Nasz ukochany SPECIAL , S jak siła,
P jak percepcja, E jak wytrzymałość:P, C jak charyzma, I jak intelekt, A jak
zręczność i L jak szczęście. Tak, też widzę mały dysonans, ale angielska
wersja systemu atrybutów SPECIAL brzmi lepiej niż SPWCZS :P.
8) Traity, cechy specjalnie postaci. Każdy trait ma swoje
wady i zalety. Naszym zadaniem jest dostosowanie ich do potrzeb naszej
postaci.
9) Tutaj będzie pokazana liczba punktów jaką jeszcze
możemy użyć na zmodyfikowanie naszej postaci. Herkulesie pamiętaj, trzeba
wykorzystać wszystkie punkciki :P.
10) Każdy morderca ma parszywą twarz, tutaj można ją
wybrać.
11) Tak oto wygląda nasza postać. Po dodaniu ekwipunku
będzie od razu widać jaki ma pancerz i jaką broń.
12) Mamy w pewnym stopniu wpływ na to jak nasza postać
będzie wyglądać - kolor włosów, skóry, pancerza.
13) Bym zapomniał ;). Każda postać jest w stanie w
większym stopniu rozwinąć 3 swoje umiejętności. Będą one zapisane szarą
czcionką po zaznaczeniu. Taka umiejętność wymaga o połowę mniej punktów
umiejętności do rozwijania.
Parę informacji na temat powyższych
informacji:
- traity nie są obowiązkowe - nie musimy ich
wybierać;
- TAG'ujemy zazwyczaj jedną umiejętność związaną z tym jaką
broń używamy
( np broń ciężka ), skradanie, oraz trzeci dowolny, często
zależny od tego jakie perki bierzemy;
- zasób kolorów nie poraża, ale są
programy którymi można ubarwiać naszą postać:P - wtedy, aby program nie
zepsuł nam postaci, malujemy całą na biało;
- portrety postaci można
dodawać samemu, ale o tym w innym miejscu i o innej porze;);
- granie
androidem na 2k zasadniczo mija się z celem - trzeba zacząć od tego że sama
postać kosztuje 2000 punktów, więc nie mogła by i tak mieć jakiego kolwiek
sprzętu.
Cierpliwość się opłaciła - teraz właściwa część poradnika
:P. Będzie on skupiony na ludziach, gdyż jest to najpopularniejsza postać.
Zacznijmy od nadania imienia postaci. Wieku zazwyczaj się
nie rusza. Płeć - tutaj sprawa jest prosta. Posłuchajcie rady papy smerfa -
jeśli chcecie grać postacią która ma się czołgać - pank, lewis, whatever -
bierzemy faceta. Jeśli postać ma biegać głównie - np winda - lepiej zrobić
kobietę. Facet się ciut szybciej czołga, a babeczka jest szczuplejsza i w
różne takie tam potrafi się wślizgnąć :P. Inne zależności między płcią a
możliwościami sami odnajdziecie :).
A teraz atrybuty. Od początku :
- Siła - zazwyczaj
dostosowujemy ją do broni jaką chcemy używać, czy to pancor (5 siły), czy
winda (8siły).
- Percepcja - wpływa głównie na zasięg oraz na szansę
wykrycia przeciwnika. Dla postaci używających broni z dużym zasięgiem
oczywiście polecamy wysoką percepcję :P. W zależności od stylu gry postać
walcząca w krótkim dystansie ( prod, pank ) mogą mieć mniejszą percepcję.
ale to już indywidualna sprawa każdego gracza.
- Wytrzymałość wpływa na
ilość hp, oraz różne odporności, nic dodać, nic ująć.
- Charyzma jest w
rozgrywce multiplayer niepotrzebna. Nie oczarujemy wroga, nie zakocha się w
nas i nie przestanie do nas strzelać. Jeśli nie chcemy używać perków, które
mają w wymaganiach wysoką charyzmę, lepiej nie rozwijać tego atrybutu. 1
wystarczy, 2 jeśli macie trait "talent".
- Inteligencja wpływa na ilość
punktów umiejętności otrzymywanych co poziom. Jak każdy inny atrybut ma
również wpływ na to, jakie perki są dostępne dla naszej postaci. Nie
zgrywajmy kozaków. Einstein na polu bitwy potrzebny nie jest. Ustawiamy ten
atrybut na poziomie, który pozwoli nam otrzymać interesujące nas perki, lub
też na takim, który zaspokoi nasze potrzeby na punkciki umiejętności :P.
- Zręczność - w skrócie chodzi o szybkość. Im wyższa zręczność tym więcej
punktów akcji, co za tym idzie postać szybciej się porusza, może wykonać
więcej czynności.
- Szczęście to specyficzny atrybut. Wpływa na szansę
trafienia krytycznego, chociaż nie powinniśmy do tego przywiązywać uwagi.
Krytyki mają swój świat :P. Szczęście zazwyczaj dostosowujemy do tego, czy
chcemy brać jakieś ciekawe perki czy nie.
Małe podsumowanie:
Tak więc siła (
jeśli nie wymyślicie jakiegoś kosmity :P ) powinna wahać się między 3 a 8
punktami, w skrajnych przypadkach 9. Jednak dzięki perkom takim jak
"używanie broni" lub "oparcie" wartość ta może być mniejsza. Percepcja, w
zależności od rodzaju postaci, skrajnie wysoka (10-12) lub niska (1-2).
Większość perków mających w wymaganiach percepcję nie wymaga aby jej wartość
była większa niż 6. Statystycznie wytrzymałość im większa tym lepsza, jednak
i to w sumie zależy od tego jaką postacią chcemy grać. Nie licząc wartości 1
nie polecam wam dawania nieparzystej ilości punktów w ten atrybut. Powód
jeden - bonusy związane z przyrostem hp zwiększają się tylko przy parzystych
wartościach. Charyzma - nie bawmy się w eksperymenty. Odejmijcie wszystkie
punkty jakie można:P. Zręczność jest bardzo ważna. im więcej tym lepiej.
Zazwyczaj nie robi się postaci ze zręcznością mniejszą niż 6. Jest to
minimalna wartość pozwalająca przeżyć na pustkowiach :P. Ilość punktów akcji
zwiększa się, przy parzystych wartościach zręczności. 10 to w sam raz :).
Ech . . . szczęście. Cóż. Jeśli nie planujemy dać naszej postaci jakiegoś
fajnego perka typu "odporność" albo "dodatkowe obrażenia - strzelanie".
Wymagają one 6 szczęścia. W innym wypadku trzymajmy się dolnej granicy. Tej
dolnej dolnej ( 1 :P ).
Traity zazwyczaj wybieramy 2. Nie mniej, nie więcej - 2.
Zazwyczaj kamikadze oraz szybkostrzelność. Często się jeszcze korzysta z
talentu i ciężkiej ręki. Są gusta i guściki :).
Umiejętności, które rozwijamy zazwyczaj ograniczają się
do 3, które będziemy TAGować. W zależności od rodzaju broni - adekwatna
umiejętność, skradanie, oraz trzecia dowolna. Zazwyczaj, sztuka przetrwania
(z uwagi na perk samotnik), pierwsza pomoc, lekarz oraz pułapki. Jeśli
chodzi o umiejętności związane z walką - trzeba osiągnąć pewien kompromis
między percepcją a ilością % jaką wpakujemy w skill. Niby im więcej, tym
lepiej, ale powyżej pewnej wartości i tak zasięg się nie zwiększy, ponieważ
maksymalna wartość dla danego współcznynnika percepcji. Wszak ślepy dalej
niż na parę metrów nie strzeli, a i sokole oko nie strzeli dalej, niż mu na
to pozwala zasięg broni. Tak więc np. pankowi nie przyda się więcej jak te
120-140% SG, windzie przy 10 pe starczy koło 200-220 % BG. O skradanie mnie
nie pytajcie, niby im więcej tym lepiej ;). ale bez przesady. Minimum 50%
aby mieć perk " ciche bieganie" do góra 200%
Zostaje pokolorować postać i heja! Teraz się zaczyna
zabawa :P.
W zależności od typu postaci różnice w poziomie
doświadczenia mogą być znaczące. Windy mają zazwyczaj 13lv. Lewisy też.
Panki zazwyczaj 15. Postaci z karabinem snajperskim koło 15, z karabinem
gaussa 12-14. Bazie 9-12, w zależności od ilości amunicji. Postać na 2k może
mieć i 18lv, ale nie samym doświadczeniem człowiek żyje. Trzeba zostawić
pewien zasób punktów na sprzęt.
Po ustawieniu odpowiedniego poziomu mamy pewien zasób
punktów umiejętności oraz perków. W zależności od sposobu poruszania się
podstawowymi perkami są szczur tunelowy oraz ciche bieganie. Następnie
całkiem przydatne mogą być różnego rodzaju bonusy do obrażeń, albo do
odporności. Perków jest dużo, co za tym idzie, dużo możliwości. Człowiek
zdobywa perki co 3 poziomy, kolejno na 3, 6,9,12lv itd.
-Panki zazwyczaj mają 3x odporność, szczura tunelowego
oraz padanie.
-Levis szczura, padanie oraz strzelca wyborowego + jakiś
gratis typu używanie broni lub kaskader.
-Bazie w zależności od sposobu
gry mogą być albo skoncentrowane na zadawaniu obrażeń - bonusy do obrażeń,
lub też na odporności na wybuchy, padanie, kaskader.
-Winda to taka
biegająca wersja levisa. Ciche bieganie zamiast szczura tunelowego. Reszta
podobnie.
Z taką podstawą idzie już pograć :)
Jeśli chodzi o ekwipunek. Minimum ochrony to skórzany
pancerz. Najpopularniejszy i najpowszechniejszy na 2kh3. Jeśli chodzi o
broń, nie ma co się cackać, jak winda to vindicator minigun aka oprawca, jak
lewis to lewis, jak pank to pancor jackhammer. Pamiętajcie też o zapasie
amunicji. Bazia powinna mieć 6-9 rakiet. Winda koło 200 nabojów. To takie
minimum. Lewis koło 100 naboi .303. Pank przynajmniej z 20-30 łusek. W
przypadku bazi i panka mamy pewien asortyment amunicji do wyboru. Bazia
powinna korzystać z rakiet eksplodujących. Pank najlepiej żeby nosił ze sobą
fioletową amunicję. Jest najbardziej uniwersalna. Zielona amunicja ma sowity
bonus do obrażeń, jednak w przypadku postaci z wysokim współczynnikiem
odporności na obrażenia, może się ona okazać bezużyteczna. Amunicja EMP to
pogromca postaci silnie opancerzonych. Pamiętajcie ;). Żaden żołnierz nie
poradzi sobie na polu walki zbyt długo bez stosownego sprzętu do leczenia.
Apteczki apteczkami, ale nie ma to jak sowity stimpack na podleczenie się
:). Każdy pank powinien mieć przynajmniej 1 super stimpack. Lewis to samo.
Reszcie postaci powinny wystarczyć małe stimpacki.
Powinno wam to pomóc ;). Wszelkie pytania i zastrzeżenia
kierować na maila joł :P!
Poradnik w tworzeniu postaci na zasady 2kh1
Przed rozpoczęciem tworzenia postaci bym
polecił przeczytanie poradnika do zasad 2kh3. Są tam zawarte pewne podstawy
uniwersalne - mające zastosowanie w większości zasad. Zacznijmy od
podstawowych postaci. Są nimi pank, gauss sniper i levis. Może nie za dużo
tego, no ale w końcu to sama podstawa.
Pankami gra się trochę inaczej niż na zasadach h3. Podstawa to char na 13
poziomie z metalowym pancerzem mk2, pancor jackhammerem, dwoma super
stimpackami i 40 łuskami fioletowej amunicji. Przykładowe statystyki: S:5
P:6 E:10 C:1 I:2 A:10 L:6. Traity: kamikadze, szybkostrzelność. Perki:
odporność x3, ciche bieganie. Tagi: broń palna, skradanie, pierwsza
pomoc/pułapki. W zależności od stylu gry ta bazowa forma ewoluowała na kilka
sposobów. Gracze którzy uważają, że dwa super stimy to za dużo wolą dać 14
poziom, pancerz metalowy mk1 i trochę więcej ammo. W czasie tworzenia
postaci zostawiają sobie jeden wolny perk, biorąc przykładowo tylko
odporność x3, i w czasie gry biorą tu i teraz. Dzięki temu wskakuje im
poziom 15, a na tym poziomie postać dostaje perk. Kończy się na tym że
postać dostaje trochę punktów umiejętności, trochę amunicji i 16 punktów
wytrzymałości kosztem zmiany pancerze i utratą super stima. Niektórzy
wolą brać H&K Caws z uwagi na niższą cenę. Pozwala to brać pancerz metalowy
mk2. Ciut lepsze opancerzenie za lekkie pogorszenie obrażeń. Wadą tego
rozwiązania jest fakt, iż broń ta wymaga 6 siły. Trochę miesza to w
atrybutach. Prawdziwe oszołomy dają nawet 15 poziom, pancerz metalowy mk1 i
pancor jackhammera tylko po to żeby mieć dodatkowy perk. Nie mają za to czym
się wyleczyć. Każdy ma swój styl, jednak nie polecam poważnych kombinacji
alpejskich. Prostota i skuteczność bazowej postaci zadziwia nawet mnie :D.
Jest również opcja z 15 poziomem pancor jackhammerem, dwoma stimami i
pancerzem skórzanym mk1. Taka postać jest jednak wolniejsza a co za tym
idzie łatwiejsza do zabicia. Jeden dodatkowy perk jest zazwyczaj używany do
zwiększenia obrażeń postaci.
Levis to postać pełna kompromisów. Nie można mieć wszystkiego. Trzeba
wypośrodkować między sumą obrażeń, zasięgiem, szybkością strzelania a sumą
punktów wytrzymałości. Nie jest to rzecz prosta. Dobry levis powinien mieć
ponad 100 PW. Pozwala to na przeżycie strzału z karabinu snajperskiego gauss.
Powinien też mieć możliwość strzelenia przynajmniej dwa razy pod rząd. Z
uwagi na fakt, iż większość postaci jest opancerzona wskazane jest
zwiększenie obrażeń postaci. Zasięg nie musi być bardzo duży. Większość
rozgrywki ma miejsce w zabudowaniach (mapa Downtown). Zdarzają się otwarte
przestrzenie, jednak wystarczy umiejętne poruszanie się. Jest kilka
sposobów, aby postać wystrzeliła więcej niż 2 razy pod rząd:
1. Levis na poziomie 15 ( 14 lvl+ tu i teraz ) wybiera perk 'zwiększona
szybkostrzelność' - wymagane P:6 I:6 A:7. Razem z traitem szybkostrzelność
pozwala to wystrzelić trzy razy przy dziewięciu punktach akcji (A:8) - jeden
strzał za trzy punkty akcji. Metoda często używana przy postaciach z perkami
zwiększającymi obrażenia.2. Lewis mający A:10 oraz trait szybkostrzelność
wybiera perk człowiek czynu. Stojąc w miejscu wystarczy to postaci na
oddanie trzech strzałów. Jeden strzał zabiera cztery punkty akcji, Jednak w
przypadku, gdy postać stoi w miejscu, punkty akcji się regenerują. Do czasu
kiedy postać odda pierwsze dwa strzały, dodatkowy punkt akcji zregeneruje
się, aby oddać kolejny strzał. metoda używana przy postaciach najczęściej
koło 12 poziomu, które mają więcej amunicji, stimy, lub metalowe pancerze.
3. Połączenie obu metod pozwala w bardzo dużym stopniu zwiększyć
szybkostrzelność postaci. Postać z dwoma perkami człowiek czynu, traitem
szybkostrzelność, A:10 i perkiem zwiększona szybkostrzelność potrafi sporo
namieszać. Dwanaście punktów akcji w połączeniu z wystrzałem za trzy punkty
akcji daje nam możliwość ataku cztery razy w biegu, a pięć razy, jeśli
stoimy w miejscu.
Kolejną godną uwagi postacią jest snajper z karabinem gaussa. Postać, którą
można stworzyć również na wiele sposobów. Musi ona jednak spełniać pewne
kryteria. Powinna strzelić przynajmniej dwa razy pod rząd. Jest to minimum
potrzebne do zabicia czegokolwiek. Optymalna ilość to trzy wystrzały.
Minimum 100 PW, żeby nie od razu paść. Im większy zasięg tym lepiej.
Pamiętajmy jednak , że powyżej pewnej wartości nie będzie on rósł. P:10 /
SG:200% wystarczy. Mile widziane wszelkie perki zwiększające obrażenia. Nie
każdy może sobie pozwolić na perk zwiększający je o 15%, więc 'znajomość
anatomii' to zawsze coś. Wymagana umiejętność doktor na poziomie 60%.
Umiejętność tą najlepiej tagować, żeby nie tracić punktów umiejętności zbyt
wielu. Postać S:3 P:8 E:10 C:1 I:7 A:10 L:1 ; Traity:
szybkostrzelność, kamikadze; Tagi: broń palna, doktor, skradanie; Perki:
używanie broni, człowiek czynu, znajomość anatomii, ciche bieganie; w
zupełności wystarczy na początek. Poziom 13, karabin gaussa, pancerz
skórzany mk1, super stimpack i 19 naboi do karabinu. Broń palna 199%, doktor
71% ( 61%+10% z perka znajomość anatomii), skradanie 100%. Zmniejszając
liczbę punktów wytrzymałości postaci można się pokusić o zwiększenie jej
obrażeń.
Jest jeszcze kilka typów postaci, które są
używane w rozgrywce 2kh1. Super mutanty w pancerzu są używane jako tarcze,
lub 'złodzieje amunicji'. Taka postać jest najczęściej uzbrojona w proda lub
miotacz ognia. Dobrze spisuje się na levisy i panki strzelające zieloną
amunicją. Mutant staje się jednak bezbronny przy spotkaniu z pankiem z
fioletową lub żółtą amunicją. Czasem pojawią się również postaci z miotaczem
ognia i metalowym pancerzem. Taki char nie różni się prawie niczym od panka,
poza ciut wyższą siłą i innym tagiem. Urozmaiceniem są również postaci z
karabinami snajperskimi, FN Fal, Enfield, pistoletami spazmowymi i
podręcznymi wyrzutniami granatów. Działko mściciel, karabin pulsacyjny i
miny też się zdażają. Mniej klasyczne panki są robione do strzelania
pojedynczymi nabojami, zamiast seriami. W większych grach można napotkać psy
z power fistem. Z odpowiednią ilością punktów akcji taka postać może zabić
przeciwnika nie dając mu możliwości strzelenia. Jednak, jeśli zostanie ona
trafiona, kończy się to dla niej zazwyczaj śmiercią. Każdy gra czym lubi,
polecam jednak początkującym trzymać się bazowych trzech typów postaci.
Zmniejsza to szanse zepsucia balansu w grze.